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 regole demoni del caos

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yvanoe
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MessaggioTitolo: regole demoni del caos   Lun Apr 28, 2008 6:15 pm

allora sono stato invitato da un amico che cito come R.P ad un torneo e li ho letto (non tutto) il libro demoni così adesso passo allo sputtanamento generale di tutti i rumors

le truppe base costano 12 punti e sono sanguinari,demonette,untori e orrori rosa

ogni dio ha regole speciali e una regola chiamata essenza che può essere essenza do korne di slanesh.....
korn ha il colpo mortale e se metti un araldo l'odio(essenza di korne)
slanesh da bg ha penetrazione(dell'armatura) e con l'araldo attacca per primo (essenza di slanesh)
cinzio ha attacchi base fuoco e con l'araldo non m ricordo XD
nurgle ha attacchi venefici e con l'araldo rigenera(essenza di nurgle)

come bestiacce degli dei del caos abbiamo: seduttori di slanesh, massacratori di korne, bestie di nurgle, e di cinzio non ricordo sono tuttè unità da 1+ modelli

il jugernut da +3 al ta, i seduttori hanno l'afore soporifero e le bestie di nurgle rigenerano e veneficano

come speciali ci sono le predatrici di slanesh(demonette a cavallo), i nurglini e non ricordo (scusate ma ho dato un'occhiata veloce)

come pg speciali
divoratore senza ali (non ricordo il nome)
immondo catapulta (ferisce al 2+ e non consente ta)
kairos grande pollo (qualche finocchio e arrusa eveva scritto piuma del fato.....cazzate)
e il tizio di slanesh non ricordo
spiccatesci e karanakar(korne)
2orrori su disco e il mutaforma (cinzio) il mutaforma può scambiare 1 o tutti i parametri con un avversario
la maschera(slanesh)
epidemius(nurgle)

i principi demoni non hanno volare e terrore e possono scegliere 75 punti indivisi e se hanno un marchio 35 punti degli dei

ci sono 4 pagine di doni e 2 di icone demoniache

ci sono i carri degli dei trainati dalle bestie dei vari dei

i mastini di korne hanno 2 ferite e gli strillatori rimangono strillatori con attacco di passaggio anche a zig zag (niente super strillatori era una cazzata mondiale)

le minia: i sanguinari saranno torso,testa,faccia,gambe,braccia,criniera
le demonette,busto,testa,braccia,gambe
i massacratori saranno enormi e tutti in metallo

nei sanguinari ci sarà uno stendardo in più oltre a quello dele solite foto che è spettacolare, una specie di enorme icona di korne che gronda sangue

per ora non ricordo atro spero che lo sputtanamento totale sia stato gradito
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MessaggioTitolo: Re: regole demoni del caos   Lun Apr 28, 2008 8:21 pm

yvanoe non ti dispiace se aggiungo qui quello che avevo già scritto sull'altro forum vero?

tutti i demoni maggiori costono 450 punti di base e hanno le seguenti regole
Demone Maggiore Slannesh:Attaca sempre per primo,penetrazione,terrore bersaglio grande
di base è un mago di primo livello,può esserlo di secondo per 35,di terzo per 85 o di quarto per 120

Demone Maggiore di Tzeench:vola,bersaglio grande,terrore attacchi a base fuoco
dovrebbe essere mago di secondo livello di base,per 50 punti di terzo o per 85 punti di quarto,dovrebbe conoscere di base tutta la sfera di tzeench(ma di questa non sono sicuro non mi hanno confermato niente)

Demone Maggiore di Khorne:vola,terrore,bersaglio grande,RM2,dovrebbe avere di base un armatura pesante

Demone Maggiore di Nurgle:Terrore, Bersaglio Grande, Attacchi Venefici
Mago di livello 1: Livello 2 +35pti, o livello 3 +85pti, o livello 4 +120pti ha di base un flagello quindi nel primo turno di CaC dovrebbe avere Forza 8

tutti i demoni maggiori possono avere fino a 100 punti di Doni Demoniaci,ogni demone maggiore ha una lista da quale prendere i doni

di personagi speciali vi dico solo a quelli che mi sono interessato cioè a Spiccateschi e la Maschera di Slaanesh

Spiccateschi 150pti
M4 Ac9 Ab0 Fo6 Re4 Fe2 I9 A4 D8
Juggernaut +50pts, Carro di Khorne +150pts
Cloak of Skulls: Ta 3+, RM2.
Odio, attacchi a base di fuoco, Colpo Mortale.
Teschi per il trono di Khorne: deve sempre lanciare ed accettare sfide, durante le quali il colpo mortale diventa 5+ e funziona su qualsiasi modello, non solo su quelli con FdU < 3.

Maschera di Slaanesh 90pti
M10 Ac7 Ab0 Fo4 Re3 Fe2 I7 A5 D8
Non può unirsi alle unità, Ts3+, Penetrazione dell' Armatura.
All' inizio della fase magica, può abbassare ad un' unità entro 12" (no LDV, anche in Cac) o la D, o il M di d3. Dura fino alla successiva fase magica amica.

Araldi

Araldo di Khorne 100pti
M5 Ac7 Ab0 Fo6 Re4 Fe2 I6 A3 D8
Odio, Colpo Mortale, RM1, Locus di Khorne (l’ unità di Sanguinari a cui si aggrega odia finchè è in vita).
Juggernaut: 50pti
Carro di Khorne: 75pti

Araldo di Tzeentch 115pti
M4 Ac3 Ab4 Fo3 Re3 Fe2 I3 A2 D8
Ts4+, Attacchi Infuocati, Mago di livello 2, Locus di Tzeentch (l’ unità di orrori a cui si aggrega ha ts4+ finchè è in vita)
Disco di Tzeentch: 20pti
Carro di Tzeentch: 60pti

Araldo di Nurgle 115pti
M4 Ac5 Fo5 Re5 Fe2 I2 A3 D8
Rigenerazione, Attacchi Venefici, Locus di Nurgle (l’ unità di Untori a cui si aggrega beneficia della rigenerazione finchè è in vita)
Palanchino di Nurgle: 50pti
Mago di livello 1: 50pti

Araldo di Slaanesh 90pti
M6 Ac7 Fo4 Re3 Fe2 I7 A4 D8
Attacca Sempre per Primo, Penetrazione dell’ Armatura, Locus di Slaanesh (l’ unità di demonette a cui si aggrega Attacca Sempre per Prima)
Destriero di Slaanesh: 25pti
Carro di Slaanesh: 75pti
Mago di livello 1: 50pti

tutti gli araldi possono portare Doni Demoniaci per 50 punti,ognugno ha la propia lista

ora passiami ai Doni che possono prendere i Demoni Maggiori

Divoratore di Anime:Awesome strength 75, Follia Oscura 55, Armatura d'Ossidiana 50, Ascia di Khorne 25, Lama Tempesta di Fuoco 25, Furia Immortale 25, Spezzaincantesmi 25, Armatura di Khorne 15, Collare di Khorne 15.

Singore del Mutamento:Coppia di Teste 75, Vento di Tzeench 70, Bastone del Cambiamento 50,Divoraincatesimi 50, Vortice di Potere 30, Dark magister 25, Vesti Demoniache 25, Fiamme di Tzeench 25, Aura Irridiscente 25, Maestro dell Stregoneria 25

Grande Immondo:Balesword 75, Infestazione di Nurgle 50,Bastone di Nurgle 50, Ornamento di Nurgle 50, Vapori Nocivi 25, Muco 25, Putrefazione di Nurgle 25, Affamato di Anime 25, Bile 25, Scia Vischiosa 10.

Custode dei Segreti:Ingoia Spiriti 100, Lama dell'Etere 50, Seduzione 50, Seduzione di Slaanesh 25, Vesti Demoniache 25, Sguardo Ammaliante 25, Canto della Sirena 25, Affamato di Anime 25, Afrore Soporifero 25, Lama del Tormento 5

ora passiamo ai Doni degli Araldi

Araldo di Slaanesh:Lama dell'Etere 50, Molte Braccia Mostruse 50, Seduzione di Slaanesh 25, Vesti Demoniache 25, Sguardo Ammaliante 25, Canto della Sirena 25,Afrore Soporifero 25, Lama del Tormento 5

Araldo di Khorne:Lama dell'Etere 50,Armatura d'Ossidiana 50, Lama Tempesta di Fuoco 25,Affamato di Anime 25,Armatura di Khorne 15

Araldo di Tzeench:Bastone del Cambaimento 50, Vortice di Potere 30, Fiamme di Tzeench 25, Vesti Demoniache 25, Aura Irridiscente 25, Maestro della Stregoneria 25, Spezzaincantesimi 25, Ali 20

Araldo di Nurgle:Bastone di Nurgle 50, Vapori Nocivi 25, Putrefazione di Nurgle 25, Muco 25, Bile 25, Affamato di Anime 25, Scia Vischiosa 10.

Yvanoe ha accenato ai personaggi speciali facenti parte dei Grandi Eroi,come per gli Eroi Speciali mi sono fatto dire quelli che mi iteressavano quindi ve li posto a voi e sono il divoratore senza ali e kairos

Skarbrand 655pti
M8 Ac10 Ab0 Fo6 Re6 Fe5 I10 A7(Cool D9
Bersaglio Grande, Terrore, Odio, Furia, RM2, Soffio fo5, (nota: niente Volare).
Non perde mai la furia.
Ha un' arma addizionale ( inclusa tra parentesi nel profilo), ed entrambe le sue armi ignorano l' armatura.
Tutte le unità sul campo (anche nemiche) odiano finchè lui e' sul tavolo.

Kairos 625pti
M8 Ac1 Ab0 Fo5 Re5 Fe5 I1 A1 D9
Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Attacchi a Base di Fuoco, Ts3+,
Doni demoniaci: Vento di Tzeench, Coppia di Teste, Vesti Demoniache.
Oracolo di Tzeentch: Il modello ha due teste: la prima può scegliere 4 incantesimi qualsiasi dalle seguenti 4 sfere: fuoco, metallo, luce, cielo. La seconda può scegliere 4 incantesimi qualsiasi dalle sfere: ombra, morte, bestie, vita. Ogni testa conosce il sapere di Tzeentch. Scegli quale testa usare all' inizio di ogni fase magica.

penso di aver detto tutto quello che mi hanno passato su parco eroi e grandi eroi
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nikkin



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MessaggioTitolo: Re: regole demoni del caos   Lun Mag 05, 2008 9:20 am

Grossi, ma da quel che ho capito in 40k sono ancora più grossi!!!!!
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yvanoe
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MessaggioTitolo: Re: regole demoni del caos   Mer Mag 07, 2008 4:04 pm

io ho già in mente la mono ciccidemoniaci
con 2 maggiori
3principi
e i massacratori

aspetto il libro che in anteprima non sono riuscito a trovarlo
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Scarloc
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MessaggioTitolo: Re: regole demoni del caos   Mer Mag 07, 2008 10:19 pm

ok andiamo avanti ecco a voi le Truppe


Sanguinari @ 12pti/modello

10+

M5 Ac5 Ab0 Fo6 Re3 I4 A1 D7

Campione @ 12pti

Musico @ 6pti

Alfiere @ 12pti

Le unità di Sanguinari possono acquistare uno dei seguenti stendardi magici:

Totem of Skulls 25

Icon of Endless War 25

Colpo Mortale, RM1





Demonette @ 12pti/modello

10+

M6 Ac5 Ab0 Fo3 Re3 I5 A2 D7

Campione @ 12pti

Musico @ 6pti

Alfiere @ 12pti

Le unità di Demonette possono acquistare uno dei seguenti stendardi magici:

Banner of Ecstasy 25

Siren Standard 25

Penetrazione dell’ Armatura





Orrori @ 12pti/modello

10+

M4 Ac3 Ab0 Fo3 Re3 I3 A1 D7

Campione @ 12pti Un unità di Orrori nell’ armata può avere Changeling al posto del campione per +60pti.

The Changeling:

M4 Ac3 Ab0 Fo3 Re3 I3 A1 D7

Mutaforma: All’ inizio della fase di CaC, il Changeling può scambiare uno o più dei valori di Ac, Fo, Re, I, A con un modello in contatto di base.

Musico @ 6pti

Alfiere @ 12pti

Le unità di Orrori possono acquistare uno dei seguenti stendardi magici:

Banner of Change 25

Icon of Sorcery 15

Lanciano Incantesimi, Attacchi a Base di Fuoco







Untori @ 12pti/modello

10+

Campione @ 12pti

Musico @ 6pti

Alfiere @ 12pti

M4 Ac3 Ab0 Fo4 Re4 I1 A1 D7

Le unità di Untori possono acquistare uno dei seguenti stendardi magici:

Icon of Seeping Decay 25

Icon of Eternal Virulence 25

Attacchi Venefici





Furie del Caos @ 12pti/modello (non contano nel numero minimo di truppe da schierare)

5+

M4 Ac3 Fo4 Re3 Fe1 I4 A1 D2
Unità Volante
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nikkin



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MessaggioTitolo: Re: regole demoni del caos   Gio Mag 08, 2008 9:31 am

qualcuno mi spiega perchè nel fantasy i sangunari hanno il colpo mortale e le demonette più attacchi mentre nel 40k è esattamente l' opposto? Cavatore è veramente un genio del male
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yvanoe
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MessaggioTitolo: Re: regole demoni del caos   Gio Mag 08, 2008 1:46 pm

nessuno lo sa
la mente di alessio macchina sempre piani a suo favore
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Scarloc
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MessaggioTitolo: Re: regole demoni del caos   Gio Mag 08, 2008 3:43 pm

Truppe Speciali



Mastini da Guerra di Khorne @35pti/modello

5+

M8 Ac5 Fo5 Re4 Fe2 I4 A2 D7

RM3

Un’ unità nell’ armata può avere Karanak come campione dell’ unità per +75pti

Karanak

M8 Ac5 Fo5 Re4 Fe2 I4 A4 D7

Odio, RM3

Nomina un personaggio all’ inizio della partita, contro questi Karanak potrà ripetere tiri per colpire e per ferire.







Strillatori di Tzeentch @ 30pti/modello

3-6

M1 Ac3 Fo3 Re3 Fe1 I4 A1 D7

Unità Volante, Attacchi a Base di Fuoco.

Attacco di Passaggio: Ogni unità sopra cui gli strillatori passano nella fase di movimento subisce un colpo a Fo5 per ogni strillatore presente nell’ unità. Gli strillatori possono zigzagare o muovere in diverse direzioni per colpire più di un’ unità, ma un’ unità può essere colpita solo una volta da un attacco di passaggio. Le unità dentro ad edifici o boschi non subiscono questi effetti.





Nurglini @ 35pti/modello

3-12

M3 Ac3 Fo3 Re3 Fe3 I3 A3 D7

Schermagliatori, Perlustrazione, Attacchi Venefici





Cercatori di Slaanesh @24pti/modello

M6 Ac5 Fo3 Re3 Fe1 I5 A2 D7

Destriero di Slaanesh: M10 Ac3 Fo3 Re3 Fe1 I5 A1 D7.

Campione @ 12pti

Musico @ 6pti

Alfiere @ 12pti

Le unità di Cercatori di Slaanesh possono acquistare uno dei seguenti stendardi magici:

Banner of Ecstasy 25

Siren Standard 25Cavalleria Leggera, Penetrazione dell' Armatura, Attacchi Venefici (solo destriero di Slaanesh)
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yvanoe
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MessaggioTitolo: Re: regole demoni del caos   Gio Mag 08, 2008 9:08 pm

di quest'andazzo non devo prendere neanche il libro anche se è zeppo di bg che oserei definire "Divno" e pieno di immaggini spettacolose
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Scarloc
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MessaggioTitolo: Re: regole demoni del caos   Ven Mag 09, 2008 4:39 pm

ok oggi passiamo alle truppe rare


Schiacciasangue @ 70pti/modello

1+

M5 Ac5 Fo6 Re4 Fe2 I4 A2 D7

Juggernaut: M7 Ac5 Ab0 Fo5 Re4 Fe1 I2 A2 D7

Campione @ 20pti

Musico @ 10pti

Alfiere @ 20pti

Le unità di Schiacciasangue possono acquistare uno dei seguenti stendardi magici:

Totem of Skulls 25

Icon of Endless War 25

Colpo Mortale, RM1





Pirodemoni @35pti/modello

3-6

M6 Ac2 Ab4 Fo5 Re4 Fe2 I4 A2 D7

Campione @15pti (Ab5)

Sputano Fiamme: Durante ogni fase di tiro, ogni pirodemone può sputare d6 dardi che contano come un attacco da tiro con gittata 18” e Fo4 (a base di fuoco). Questo attacco ignora la regola dei tiri multipli.



Bestie di Nurgle @ 100pti/modello

1+

M6 Ac3 Fo4 Re5 Fe4 I1 Ad6+1 D7

Rigenerazione, Attacchi venefici

Slime Trail: Le unità che caricano una Bestia di Nurgle sul fianco o sul Retro non ricevono bonus alla risoluzione del combattimento.



Diavoli di Slaanesh @ 55pti/modello

1+

M10 Ac4 Fo4 Re4 Fe3 I6 A4 D7

Penetrazione dell’ Armatura

Soporic Musk: Le unità in contatto di base con delle Bestie di Slaanesh fuggono tirando un d6 addizionale, e scartando il dado più alto.
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MessaggioTitolo: Re: regole demoni del caos   Sab Mag 10, 2008 3:07 pm



DONI DEMONIACI

Nota che i Doni Demoniaci non sono oggetti magici, e quindi non possono essere distrutti, alterati o modificati da alcun tipo di oggetti, incantesimo o abilità.



Spirit Swallower: Cura 1Fe per ogni ferita non salvata inflitta, 100pti

Awesome Strength: Fo10, 75pti

Balesword: Ferisce automaticamente; ogni ferita non salvata diventa d6 ferite, 75pti

Twin Heads: +2 a lanciare incantesimi, 75pti

Tzeentch’ s Will: ritita un singolo d6 (qualsiasi, anche dadi riguardanti movimenti di fuga, inseguimento, etc) per turno di giocatore (cioè un d6 nel vostro turno ed un d6 nel turno avversario), 70pti

Dark Insanity: Il demone sostituisce i suoi attacchi con 2d6+2 55pti

Etherblade: No tiri Armatura 50pti

Many Armed Monstrosity: +2 Attacchi, 50pti

Obsidian Armour: Ta3+ , tutte le armi dei modelli in contatto di base contano come non magiche e perdono i proprio poteri. 50pti

Temptator: un personaggio in contatto di base deve effettuare un test di disciplina o dirigere tutti I proprio attacchi contro la propria unità (contano per la CR). Se non ha modelli amici a contatto non attacca, 50pti

Staff of Change: Chi viene ferito fa un test di R o muore, 50pti

Staff of Nurgle: Artefatto livello di potere 3 che lancia Visita Rancida, 50pti

Spell Destroyer: Pergamena di dispersione, al 4+ distrugge l’ incantesimo nemico 50pti

Trappings of Nurgle: Tiro armatura 4+ e Rigenerazione 50pti

Nurgling Infestation: Tira un dado all’ inizio di ogni fase magica (?). Con 2+ puoi aggiungere un ulteriore basetta di nurglini ad un’ unità già esistente entro 12”. 50pti

Power Vortex: Il demone genera un dado potere addizionale, che finirà nel mucchio di base. 30pti

Allures of Slaanesh: Se un nemico desidera attaccare questo demone, deve prima passare un test di D. Se fallisce non attacca per quel turno di CaC. 25pti

Axe of Khorne: Colpo Mortale 25pti

Daemonic Robes: Questo demone non può mai essere ferito con un risultato migliore di 3+ 25pti

Dark Magister: Ignora il primo incantesimo fallito, 25pti

Enrapturing Gaze: I modelli a contatto di base non possono usufruire della disciplina di un altro modello 25pti

Firestorm Blade: +1Fo e Attacchi a Base di Fuoco 25pti

Flames of Tzeentch: Questo demone può sparare d6 dardi allo stesso modo di un Pirodemone 25pti

Iridescent Corona: I modelli in contatto di base durante la fase di CaC subiscono un colpo a base di fuoco a fo3 prima che il combattimento cominci 25pti

Master of Sorcery: Il demone può scegliere gli incantesimi da tutte le sfere e conosce tutti e 6 gli incantesimi, 25pti

Noxious Vapours: I modelli in contatto di base perdono ASF se ce l’ hanno e attaccano per ultimi, 25pti

Nurgle’ s Rot: All’ inizio della fase magica ogni modello in contatto di base subisce una ferita senza tiri armatura con un risultato di 6, 25pti

Pestilential Mucus: Ogni volta che questo demone subisce una ferita, i modelli in contatto di base devono passare un test di Re o subire una ferita senza TA 25pti

Soporic Musk: Le unità in contatto di base con questo demone fuggono tirando un d6 addizionale, e scartando il dado più alto, 25pti

Soul Hunger: Ripete i tiri per ferire durante il primo turno di CaC 25pti

Immortal Fury: ?? 25pti

Spellbreaker: Funziona come una Pergamena di Dispersione 25pti

Unholy Swiftness: Questo demone ha la regola ASF, 25pti

Siren’ s Song: Un solo uso, all’ inizio della fase di movimento nemica nomina un’ unità entro 20” e che può legalmente caricare il demone. Questa unità deve caricare il demone oppure fuggire come se fosse soggetta ad un test di panico, 25pti

Bile: Soffio a Fo4, 25pti

Wings: Volare, 20pti

Collar of Khorne: RM3 15pti

Armour of Khorne: TA3+ 15pti

Slime Trail: Le unità che caricano questo demone sul fianco o sul retro non ricevono bonus alla risoluzione del combattimento

Torment Blade: Il modello ferito da questo demone non potrà attaccare a meno che passi un test di D, 5pti





Icon of Chaos Glory: Tutti i demoni entro 12” sono Determinati 125pti

Banner of Hellfire: Artefatto livello di potere 5. Tutte le unità nemiche entro 12”, anche se in CaC, subiscono d6 colpi a fo6. 100pti

Great Icon of Despair: Le unità entro 12” hanno -2 alla D, 50pti

Banner of Unholy Victory: +d3 alla CR, 50pti

Standard of Sundering: Prima di tirare il dado per il primo turno, nomina una sfera di magia. I maghi avranno -2 a lanciare incantesimi da quella sfera. Inoltre, gli incantesimi dalla sfera della luce falliranno con il doppio 1, 2 e 3, 50pti

Banner of Ecstasy: Al momento della sua prima instabilità, l’ unità è determinata. 25pti

Banner of Change: Artefatto livello 3. L’ unità in contatto di base subisce 3d6 colpi a fo3. 25 pti

Banner of Endless War: +d6 alla prima carica. 25 pti

Standard of Eternal Virulence: Questa unità aggiunge un ulteriore +1 per le ferite causate da attacchi venefici. 25 pti

Icon of Sorcery: L’ unità e solo l’ unità ha +1 a lanciare incantesimi. 15 pti

Siren Standard: I nemici caricati da questa unità devono mantenere la posizione e non possono volontariamente fuggire dalla carica. Non ha effetto se la carica risulta fallita. 25 pti

Skull Totem: L’ unità può marciare anche se è entro 8” da un nemico. 25 pti

Banner of Sleeping Decay: L’ unità può ripetere I tiri per ferire 25 pti
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yvanoe
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MessaggioTitolo: Re: regole demoni del caos   Mer Mag 14, 2008 12:15 pm

ora ci vorrebbe la stessa cosa per il 40k

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MessaggioTitolo: Re: regole demoni del caos   Sab Mag 17, 2008 4:04 pm

ormai ho deciso:
dopo gli orti e gobbi


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